Hopp til hovedinnhold
Foto. Fire personer sitter på linje og spiller på hver sin pc.

Illustrasjonsfoto: Shutterstock

Kartlegging av e-sportfeltet: Her er rapporten

Spill

Konsulentselskapet Rambøll har på oppdrag fra Norsk filminstitutt utført en kartlegging av det norske e-sportfeltet. Arbeidet har resultert i en rapport som i dag ble presentert på Cinemateket i Oslo.

Kartleggingen av e-sportfeltet har bakgrunn i regjeringens spillstrategi 2024-2026, Tid for spill

Norsk filminstitutt har bedt Rambøll om å fremskaffe et oppdatert, helhetlig og faktabasert kunnskapsgrunnlag om det norske e-sportfeltet, med hovedfokus på bredden i feltet. Gjennom intervjuer, spørreundersøkelser og fokusgrupper har Rambøll samlet inn data om norsk e-sport for å skape oversikt over hvilke tilbud som finnes og hvordan ressursene i feltet fordeles. 

Les hele rapporten her 

– Vi er glade for at vi nå har et kunnskapsgrunnlag for den videre utviklingen av målrettede tiltak for både dataspillkulturen og e-sportfeltet. Dette vil vi bruke i arbeidet med å legge til rette for en trygg og inkluderende e-sport og dataspillkultur, sier seksjonsleder for spill Kaja Hench Dyrlie ved Norsk filminstitutt.

Over 150 klubber

E-sport i Norge opererer i skjæringspunktet mellom idrett, kultur og næring. Kartleggingen gir et overordnet bilde av dagens landskap og peker på sentrale utfordringer og muligheter for videre utvikling av feltet. Kartleggingen anslår at det finnes mellom 140 og 160 organiserte og aktive e-sportklubber i Norge, med samlet medlemsmasse rundt 9 000 personer. «Kun et lite fåtall er lønnede spillere, noe som understreker at norsk e-sport i hovedsak er et bredde- og fritidsfenomen, ikke en profesjonell næring», heter det i rapporten.

Her er noen sentrale punkter fra rapporten:

Sosiale møteplasser

Et gjennomgående funn i rapporten er at e-sportklubbene er gode og viktige sosiale møteplasser for barn og unge. Fra rapporten: «Klubbene rapporterer enstemmig at medlemmene opplever tilhørighet, mestring og trivsel. E-sport fungerer særlig som en inkluderende arena for barn og unge som ikke finner seg til rette i tradisjonell idrett. Samtidig viser kartleggingen at inkluderingspotensialet ikke realiseres automatisk: De mest sårbare gruppene nås i mindre grad uten målrettet innsats, tett voksenoppfølging og samarbeid med skole og kommune».

Kjønnsfordeling

Kjønnsfordelingen blant medlemmer i norske e-sportklubber er svært ujevn, med 83 prosent gutter/menn blant medlemsmassen. Fra rapporten: «22 prosent av klubbene har 25 prosent eller flere jenter blant medlemmene sine, og enkelte har omtrent like mange gutter og jenter. Det store flertallet av klubbene har derimot et flertall gutter, og 25 prosent har ingen jenter blant medlemmene (...) Flere peker på behovet for tydelige rammer og aktiv voksenledelse som kan bidra til å etablere trygge, felles arenaer der jenter også opplever tilhørighet og sikkerhet».

Bredde og topp 

Forholdet mellom bredde- og toppnivå beskrives i rapporten som to ulike systemer: «Flere informanter peker på at toppnivået i liten grad er avhengig av norsk breddeaktivitet for rekruttering eller legitimitet, ettersom talentutvikling og konkurranse i stor grad skjer i internasjonale økosystemer. Samtidig viser intervjuer med breddeaktører og ungdom at breddenivået har et annet utgangspunkt og formål. Her vektlegges først og fremst sosial tilhørighet, mestring og struktur i hverdagen, snarere enn prestasjon og profesjonalisering». 

Økonomi

Norsk e-sport opplever mye økonomisk usikkerhet, og er i stor grad avhengig av frivillig innsats. Fra rapporten: «På klubb- og breddenivå beskrives økonomien gjennomgående som sårbar, med små marginer og begrenset forutsigbarhet. Mange klubber er helt avhengige av frivillige foreldre og ildsjeler, og flere informanter peker på at drift og utvikling i praksis bæres av gratisarbeid, ofte over lang tid og med risiko for utbrenthet. Mangelen på stabile og langsiktige finansieringsmodeller fremstår som en gjennomgående utfordring».

Dette spiller de 

De fleste klubber i Norge spiller Fortnite, og over halvparten av klubbene har lag eller partier som spiller dette. Fra rapporten: «Nedover på listen har vi Valorant med 35 prosent, Rocket League med 34 prosent og Counter-Strike med 29 prosent. Med unntak av Rocket League, er alle de mest spilte spillene skytespill (...) Blant klubbene som har lag på internasjonalt nivå eller nasjonalt toppnivå, er andelen som spiller Counter-Strike omtrent dobbelt så høy som de andre gruppene, mens andelen som spiller Fortnite er vesentlig lavere»

Om kartleggingen

155 klubber ble invitert til å delta i en spørreundersøkelse, hvorav 70 responderte og 50 gjennomførte hele undersøkelsen. I løpet av prosjektet ble det gjennomført 17 individuelle intervjuer og 3 fokusgrupper, med e-sportklubber og lag, sentrale aktører på feltet og utøvere i e-sportlag.  Intervjuene ble gjort mellom oktober 2025 og januar 2026, spørreundersøkelsen ble gjort i november-desember 2025.

Kontakt

Foto. Mann smiler

Bernt Erik Pedersen

Kommunikasjonsrådgiver

Foto. Mann smiler

Jens Erik Vaaler

Dataspillrådgiver

Meld deg på

Siste nytt fra Norsk filminstitutt

Hold deg oppdatert på siste nytt fra Norsk filminstitutt. Du kan motta informasjon og nyheter knyttet til norske filmer og serier, dataspill eller begge deler.

Du kan velge å motta nyheter idet vi publiserer en sak, vanligvis tre til fem ganger i uken, eller motta en ukentlig oppsummering av nyhetssaker.

Motta siste nytt om 
Når vil du motta nyheter